Selasa, 24 September 2013

Media Pembelajaran Berbasis Komputer

1. Pengertian Komputer

Kata Komputer diambil dari bahasa Latin “Computare” yang berarti “menghitung” atau dalam bahasa Inggris “to compute”. Dengan demikian sesuai ejaan aslinya, komputer dapat diartikan sebagai alat hitung (Davis, 1981:4). Komputer adalah alat hitung elektronik yang dapat menerima, menyimpan, mengolah, menampilkan proses secara visual, dan menyajikan data, serta bekerja di bawah kendali program yang tersimpan di dalamnya (stored program).

Secara umum, komputer terdiri dari tiga bagian, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. 

Perangkat keras adalah peralatan yang dapat dilihat dan disentuh misalnya Central Prosessing Unit (CPU), monitor, keyboard, mouse, printer, dan disket. Sedangkan perangkat lunak merupakan program-program yang dapat digunakan untuk mengoperasikan komputer. Brainware adalah manusia yang mempunyai keahlian khusus mengenai pengolahan data dengan komputer, misalnya sistem analis, programmer, dan operator.

Komputer pertama dengan peralatan elektromekanik adalah MARK I yang dikembangkan oleh IBM pada tahun 1937. Sekitar tahun 1946 dikembangkan komputer elektronik digital pertama yang disebut ENIAC (Electronic Numerator, Integrator, Analyzer, and Calculator). ENIAC mempunyai ukuran lebih dari 1.500 kaki persegi, memuat 18.000 tabung hampa, dan beratnya lebih dari 30 ton. Sedangkan kecepatan ENIAC adalah dapat melakukan 300 perhitungan tiap detik. Sekarang, ukuran komputer sudah jauh lebih kecil, lebih cepat, dan sangat banyak manfaatnya.

Pembelajaran Berbasis Komputer:
Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.


2. Macam - Macam Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Adapun macam- macam media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari:

1. Presentasi PowerPoint

Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.

2. CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif

Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi, video, teks dan grafis.

Macam-macam Model Multimedia Pembelajaran yaitu:

a. Model drill: Memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b. Model Tutorial: menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran.
c. Model Simulasi: memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d. Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

3. Video Pembelajaran
Video pembelajaran terdiri dari:

a. Rekaman hasil aktivitas pembelajaran
b. Membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi
c. Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.
d. Video dapat di buat sendiri atau download dari berbagai situs share video
e. Apabila memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses editing

4. Internet

Adapun Macam-macam media berbasis internet yaitu: email, chatting, video/teleconference, blog, e-learning, web, dll

Tujuan penggunaan internet sebagai media pembelajaran berbasis komputer antara lain:
a. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri
b. Siswa dapat mengakses secara dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik
c. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja


3.Fungsi komputer dalam Pembelajaraan:


1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.

6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.


4. Kelebihan dan kekurangan berbasis komputer :


Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).

Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.

Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah:
Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.

Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.

Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.




sumber:

http://blog.uin-malang.ac.id/fityanku/pembelajaran-berbasis-komputer/
http://herlinimelianasari.blogspot.com/2012/12/media-pembelajaran.html
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-komputer/.
http://k-youlia.blogspot.com/2012/10/pengembangan-media-berbasis-komputer.html